Przejdź do treści
Biblioteka skilli
Programowanie · Budowanie i kod

unity-material-authoring

/unity-material-authoring

Buduje materiały i Shader Graph w Unity z uwzględnieniem wariantów i używanego potoku renderowania.

Licencja
Apache-2.0
Ostatnia zmiana repozytorium
07.11.2026

Ocena i bezpieczeństwo

90/ 100Klasa: dobry
Format25 / 25
Frontmatter z nazwą i opisem, poprawna nazwa, opis do 1024 znaków, nazwa zgodna z folderem.
Odkrywalność25 / 25
Opis mówi, kiedy użyć skilla, ma sensowną długość i jest w 3. osobie.
Treść25 / 35
Co najmniej 150 słów i do 500 linii, nagłówki, listy kroków, przykłady albo kod.
Higiena15 / 15
Bez zaślepek typu TODO, bez ścieżek Windows, z licencją.
Ryzykobrak sygnałów w skanie
Pliki w paczce
1
Skrypty
0
Komentarze HTML
0
Adresy URL w SKILL.md
0
Przestarzałość

Brak sygnałów. Repozytorium zmienione 07.11.2026, bez odwołań do wycofanych modeli i API.

Licencja

Apache-2.0, otwarta: można używać i zmieniać, z zachowaniem licencji i informacji o zmianach.

Co robi i kiedy

Buduje materiały i Shader Graph w Unity z uwzględnieniem wariantów i używanego potoku renderowania.

Oryginalny opis (EN)

Use when the task is to build materials and Shader Graphs with variant and render-pipeline awareness.

Jak działa

  1. Outcome
  2. Inputs and prerequisites
  3. Procedure
  4. Quality gates
  5. Deliverable
  6. Boundaries
Sekcje z nagłówków SKILL.md, w oryginale · 40 linii, 320 słów
Podgląd SKILL.md
---
name: unity-material-authoring
description: Use when the task is to build materials and Shader Graphs with variant and render-pipeline awareness.
license: Apache-2.0
---

# Unity Material Authoring

## Outcome

Build materials and Shader Graphs with variant and render-pipeline awareness. The result must be traceable to supplied inputs and pass the checks below.

## Inputs and prerequisites

- Project version, target platform, render pipeline, plugin/package set, asset specifications, and acceptance criteria.
- The installed Unreal Editor or Unity Editor, their scripting/command-line interfaces, profilers, and project logs.
- Confirm the target application's version and the actual capabilities available in this environment.

## Procedure

1. Inspect project version, target platform, render pipeline, plugins/packages, and existing conventions.
2. Import assets into a dedicated staging location with correct units, pivots, materials, collisions, and LODs.
3. Use engine-native systems and keep generated assets separate from hand-authored source content.
4. Profile the target scene/build; do not optimize from visual guesswork or editor-only timing.
5. Build from a clean state and inspect logs, missing references, shader compilation, and startup behavior.
6. Test on the intended platform or report the exact platform that was not available.

## Quality gates

- A successful editor import does not prove a package build works.
- Do not change project-wide rendering or package versions without a scoped impact review.
- Performance claims require a captured baseline and comparable test conditions.

## Deliverable

Engine project changes, imported asset manifest, build/profile evidence, and platform-specific limitations. Include the exact commands or application operations used, the files changed, and the checks that were actually run.

## Boundaries

- Keep source files unchanged; write new versions to an explicit output path.
- Do not transmit private assets or prompts to an external provider unless the user has explicitly approved that destination.
- Do not run paid generation or destructive application operations without clear authorization and a stated budget or scope.
- If a required application, plugin, model, or entitlement is absent, report the limitation and stop at the last verified stage.
- Separate measured results from visual judgment, assumptions, and recommendations.

Wersje

W bazie nie ma innych skilli o nazwie unity-material-authoring.

Migawka bazy z 13.11.2026 · wersja paczki b0e81a0b0798 (skrót SHA-256 całej paczki)

Pobrania w ostatnich 30 dniach: 0 · ranking

Zgłoś problem z tym skillem: szkodliwa treść, błędny opis albo prośba autora o usunięcie.

Podobne skille

  • 90unity-shader-review
    Przegląda shadery pod kątem poprawności, precyzji, wariantów i ograniczeń urządzeń mobilnych.
  • 100unity-graphics
    Prowadzi przez grafikę w Unity 6: potoki renderowania URP i HDRP, shadery, Shader Graph, materiały, kamery, post-processing oraz optymalizację draw calli i GPU instancing.
  • 100unity-shader-graph-artist
    Działa jako specjalista Shader Graph w Unity: HLSL, potoki URP i HDRP oraz własne przejścia renderowania dla efektów.
  • 90unreal-material-authoring
    Buduje grafy materiałów w Unreal Engine z próbkowaniem tekstur i kontrolą kosztu shadera.
  • 100unity-rendering
    Pomaga w renderowaniu w Unity: wybór lub migracja potoku Built-in, URP i HDRP, Shader Graph, HLSL, Renderer Features, Volume, oświetlenie i własne render passy.
  • 100gamedev-shaders
    Pomaga tworzyć i debugować shadery, materiały, VFX i postprocessing pełnoekranowy w Godot 4.x, Unity 6 URP/HDRP i Unreal 5.x, z recepturami efektów i optymalizacją wydajności.

Uwagi i zgłoszenia

Wiadomość trafi do Bartosza Sokolińskiego. Adres e-mail jest potrzebny tylko do odpowiedzi. Szczegóły w polityce prywatności.