Przejdź do treści
Biblioteka skilli
Projektowanie i UX · Konwersja i formaty

source-part-segmentation

/source-part-segmentation

Wydziela nakładające się części wizualne z obrazów źródłowych, wireframe'ów, atlasów tekstur i decali, tworząc dokładne maski przed rekonstrukcją siatki.

Repozytorium
blender ↗
Licencja
MIT
Ostatnia zmiana repozytorium
24.10.2026

Ocena i bezpieczeństwo

100/ 100Klasa: dobry
Format25 / 25
Frontmatter z nazwą i opisem, poprawna nazwa, opis do 1024 znaków, nazwa zgodna z folderem.
Odkrywalność25 / 25
Opis mówi, kiedy użyć skilla, ma sensowną długość i jest w 3. osobie.
Treść35 / 35
Co najmniej 150 słów i do 500 linii, nagłówki, listy kroków, przykłady albo kod.
Higiena15 / 15
Bez zaślepek typu TODO, bez ścieżek Windows, z licencją.
Ryzykobrak sygnałów w skanie
Pliki w paczce
3
Skrypty
2
Komentarze HTML
0
Adresy URL w SKILL.md
0
Przestarzałość

Brak sygnałów. Repozytorium zmienione 24.10.2026, bez odwołań do wycofanych modeli i API.

Licencja

MIT, otwarta: można używać i zmieniać, z zachowaniem informacji o autorze.

Co sprawdzić przed instalacją
  • 2 skrypty w paczce. Przejrzyj je przed instalacją, bo Claude może je uruchomić.

Skrypty: scripts/seeded_part_masks.py, scripts/segment_source_parts.py

Co robi i kiedy

Wydziela nakładające się części wizualne z obrazów źródłowych, wireframe'ów, atlasów tekstur i decali, tworząc dokładne maski przed rekonstrukcją siatki.

Oryginalny opis (EN)

Segment overlapping visual parts from source images, wireframes, texture atlases, and decals before mesh reconstruction. Use when a mascot/logo/template contains touching or overlapping components and exact structural part masks are needed before contour-to-mesh, UV fitting, or landmark repair.

Jak działa

  1. Inputs
  2. Workflow
  3. Hard rules
  4. Seed manifest schema
  5. Scripts
  6. Sources distilled
Sekcje z nagłówków SKILL.md, w oryginale · 58 linii, 362 słów
Podgląd SKILL.md
---
name: source-part-segmentation
description: Segment overlapping visual parts from source images, wireframes, texture atlases, and decals before mesh reconstruction. Use when a mascot/logo/template contains touching or overlapping components and exact structural part masks are needed before contour-to-mesh, UV fitting, or landmark repair.
when_to_use: Overlapping part extraction, component masks, marker/watershed segmentation, contour hierarchy analysis, atlas part isolation, manual seed fallback for source-locked Blender reconstruction.
allowed-tools: Read Bash Glob Grep
---

# Source Part Segmentation

Use this before `contour-to-mesh` when a source image contains overlapping or touching designed parts.
The output is not “nice masks”; it is a **source-of-truth part inventory** that downstream geometry must obey.

## Inputs

- source image, wireframe, decal, or texture atlas;
- optional manual seed manifest with named parts, polygons, seed points, rough rectangles, or HSV/color ranges;
- source manifest with structural/decorative/context classification and expected part count.

## Workflow

1. Choose the cleanest modality: alpha, edge, dark-line, bright-on-dark, color-band, or atlas region.
2. Extract contours and hierarchy to identify candidate objects, holes, nested details, and strokes.
3. If components touch, run distance-transform marker watershed first.
4. If watershed over/under-splits, switch to **seeded segmentation**:
   - create named part seeds (`bbox`, `polygon`, or `seed_point` + optional flood/HSV tolerance);
   - save one mask per named structural part;
   - mark ambiguous overlaps explicitly instead of merging them.
5. Classify masks as `structural`, `decorative`, `face_feature`, `aura_context`, or `validation_only`.
6. Pass structural masks to `contour-to-mesh`; pass feature masks/landmarks to `landmark-fit-repair`; pass atlas regions to `atlas-uv-fitting`.

## Hard rules

- Do not infer repeated parts from symmetry; segment what the source shows.
- Do not merge overlapping components if the manifest expects separate structural meshes.
- Do not proceed to final modeling when part count differs between source images; write a conflict report or canonical policy.
- If automatic segmentation is ambiguous, write an ambiguity report and require or create manual seed rectangles/points.
- Keep stroke/line masks separate from filled-part masks; wireframe strokes are guides unless explicitly used as the contour boundary.

## Seed manifest schema

```json
{
  "schema": "source_part_seed_manifest.v1",
  "image": "path/to/source.png",
  "parts": [
    {"name":"leaf_top", "class":"structural", "bbox":[x,y,w,h], "mode":"non_background"},
    {"name":"face_shell", "class":"structural", "polygon":[[x,y],[x,y],...], "mode":"polygon"}
  ]
}
```

Allowed `mode` values: `polygon`, `bbox`, `non_background`, `dark_lines`, `bright_on_dark`, `hsv_range`.

## Scripts

- `scripts/segment_source_parts.py` produces component masks and a JSON report from an image, with optional watershed.
- `scripts/seeded_part_masks.py` converts a named seed manifest into deterministic named masks and a part inventory.

## Sources distilled

- OpenCV contours/hierarchy/moments are the base measurement layer.
- OpenCV distance transform + marker watershed is the first automated split method for touching components.
- Active contour refinement can improve a rough mask boundary after segmentation.
Pliki w paczce (3)
  • SKILL.md 3 KB
  • scripts/seeded_part_masks.py 5 KB
  • scripts/segment_source_parts.py 3 KB

Wersje

RepozytoriumWynikLicencja
Ta strona · CheshireJCat/blender100MIT
roble3/cc-blender-skill100MIT

Identyczna treść występuje jeszcze w 1 innych folderach na GitHubie. Tu pokazujemy jedną, najlepiej ocenioną kopię.

Migawka bazy z 13.11.2026 · wersja paczki cf67920cdf74 (skrót SHA-256 całej paczki)

Pobrania w ostatnich 30 dniach: 0 · ranking

Zgłoś problem z tym skillem: szkodliwa treść, błędny opis albo prośba autora o usunięcie.

Podobne skille

  • 90reference-analysis-validator
    Mierzy i waliduje dostarczone obrazy referencyjne, wireframe'y, atlasy tekstur i rendery Blendera, zanim rekonstrukcja zostanie uznana za 1:1, np. przy dokładnej liczbie części i eksporcie maskotki lub logo.
  • 100reference-analysis-validator
    Mierzy i waliduje dostarczone obrazy referencyjne, siatki, atlasy tekstur i rendery Blendera, zanim rekonstrukcja zostanie uznana za zgodną 1:1.
  • 90texture-driven-mesh-fitting
    Przekształca granice siatki związane ze źródłem tak, by geometria dopasowała się 1:1 do konturów atlasu tekstur lub decali przed finalną pracą z UV i materiałami.
  • 100contour-to-mesh
    Buduje powierzchnie mesh w Blenderze bezpośrednio z wyodrębnionych konturów i masek 2D zamiast przybliżonych prymitywów, do odtwarzania maskotek i logo 1:1, sylwet liści i płytkich płaskorzeźb.
  • 100reference-to-3d
    Rekonstruuje modele Blendera z dostarczonych arkuszy referencyjnych, szablonów marki, atlasów tekstur i widoków ortogonalnych tam, gdzie wierność wobec źródła jest ważniejsza niż wiarygodny obiekt.
  • 100skill-010
    Wyrównuje kilka skanów 3D do jednego układu współrzędnych, żeby połączyć nakładające się siatki z różnych źródeł.

Uwagi i zgłoszenia

Wiadomość trafi do Bartosza Sokolińskiego. Adres e-mail jest potrzebny tylko do odpowiedzi. Szczegóły w polityce prywatności.