smooth
/smooth
Wygładza powierzchnię szklanego shadera GLSL, zmieniając tylko parametry wysokości i normalnych, aby była spokojniejsza.
- Autor
- Playful-Design ↗
- Repozytorium
- liquid-glass-skill ↗
- Licencja
- MIT
- Ostatnia zmiana repozytorium
- 11.11.2026
Ocena i bezpieczeństwo
- Pliki w paczce
- 1
- Skrypty
- 0
- Komentarze HTML
- 0
- Adresy URL w SKILL.md
- 0
Brak sygnałów. Repozytorium zmienione 11.11.2026, bez odwołań do wycofanych modeli i API.
MIT, otwarta: można używać i zmieniać, z zachowaniem informacji o autorze.
Co robi i kiedy
Wygładza powierzchnię szklanego shadera GLSL, zmieniając tylko parametry wysokości i normalnych, aby była spokojniejsza.
Oryginalny opis (EN)
Makes the surface of an existing GLSL glass shader calmer, softer and more rounded, with gentle undulations and no ripples or creases, by adjusting only its existing height field and normal parameters. Use when the user runs /smooth or asks for smoother, calmer, gentler, softer-shaped, rounder or less wavy glass.
Jak działa
- 1. Inspect first
- 2. Levers (priority order)
- 3. Do not touch
- 4. Keep it physically coherent
- 5. Output
Podgląd SKILL.md
--- name: smooth description: Makes the surface of an existing GLSL glass shader calmer, softer and more rounded, with gentle undulations and no ripples or creases, by adjusting only its existing height field and normal parameters. Use when the user runs /smooth or asks for smoother, calmer, gentler, softer-shaped, rounder or less wavy glass. --- # /smooth: calm, gently rounded glass surface **Design intent:** this skill is about the **shape** of the surface, not its finish. The glass reads as a slow, viscous, rounded mass: broad gentle swells, no small ripples, no sharp creases. Highlights stay as sharp as they were; they simply glide over softer curves. Smooth does not mean flat or lifeless; some broad motion must remain. This skill builds on the pipeline described in the `/glsl-liquid-glass` skill (height field → finite-difference normals → Fresnel → dispersion → Beer-Lambert → iridescence + Blinn-Phong → post). It only adjusts what that pipeline already contains. ## 1. Inspect first Read the whole shader before editing. Map each parameter to its role from the code, not from names alone: - height field: each wave term's amplitude and frequency, domain-warp amplitudes and frequencies, time speeds - normal construction: `bumpStrength`, finite-difference `eps` - any place `h` is reused downstream (surface `z` scale, `thickness`, `baseShift`, `filmPhase`, valley shading) **Never add new functions, uniforms or noise.** ## 2. Levers (priority order) | Lever | Direction | Kind | |---|---|---| | `bumpStrength` | lower moderately (≈ 0.55 → 0.30–0.40) | Geometric: shallower slopes, softer refraction bending | | High-frequency height terms | lower their amplitude clearly (≈ halve) or lower their frequency; keep the broadest term dominant | Geometric: removes small ripples | | Domain-warp amplitudes | lower (≈ 30–50 %) | Geometric: fewer pinched, creased folds | | Finite-difference `eps` | may raise slightly (e.g. 0.006 → 0.009) | Numerical: smoother normals, no detail loss at the new scale | | Animation speeds | optionally slow slightly (≈ 10–25 %) | Artistic: reads as more viscous | Keep the total height range roughly the same (renormalise term weights if needed) so that `thickness`, absorption tint, dispersion shift and iridescence phase, which all depend on `h`, keep their character. ## 3. Do not touch - Specular exponents and intensities, rim terms (that is `/polished` or `/frost`). - IOR values, dispersion order and shifts, Fresnel form and `F0`. - Absorption coefficients, thickness formula, valley shading (that is `/transparent` or `/translucent`). - Iridescence blend, environment, lights, camera, vignette, exposure, tone mapping, gamma. ## 4. Keep it physically coherent - The height field must stay smooth and continuous (C² as in the original), built only from its existing sines and warps. - Keep the pipeline order and function structure. - Output must remain deterministic for a given `fragCoord` and `iTime`. ## 5. Output - Unless told otherwise, save a new file next to the original (`<name>.smooth.glsl`); leave the original unchanged. - Add a short header comment listing the changes. - Report a table: **parameter | before | after | physical or artistic | why**, plus anything skipped because it didn't exist.
Wersje
W bazie nie ma innych skilli o nazwie smooth.
Migawka bazy z 13.11.2026 · wersja paczki f8c908ba9c27 (skrót SHA-256 całej paczki)
Pobrania w ostatnich 30 dniach: 0 · ranking
Zgłoś problem z tym skillem: szkodliwa treść, błędny opis albo prośba autora o usunięcie.
Podobne skille
- 100textured
Dodaje istniejącemu szklanemu shaderowi GLSL wyraźną fakturę, np. kute, falujące lub lane szkło, zmieniając tylko wysokość i siłę normalnych. - 100polished
Nadaje istniejącemu szklanemu shaderowi GLSL wypolerowany, lustrzany połysk, zmieniając tylko parametry odbić i Fresnela. - 100shader-core-glsl
Pisze i debuguje shadery GLSL, uniformy oraz błędy kolorów i UV w WebGL. - 100shader-sdf
Tworzy funkcje odległości ze znakiem (SDF) w GLSL: prymitywy 2D i 3D, operacje boolowskie, gładkie łączenie, powtarzanie i podstawy raymarchingu, do kształtów proceduralnych i scen 3D. - 100shader-router
Kieruje projekty shaderów GLSL do wyspecjalizowanych skilli (podstawy, szum, SDF, efekty) w zależności od wymagań zadania i pomaga dobrać techniki.