Przejdź do treści
Biblioteka skilli
Projektowanie i UX · Budowanie i kod

materials

/materials

Projektuje wygląd powierzchni, takich jak metal, szkło, klejnoty i holo, także rzadkość przedmiotów w grach i interfejsach.

Repozytorium
aaa-kit ↗
Licencja
MIT
Ostatnia zmiana repozytorium
12.11.2026

Ocena i bezpieczeństwo

100/ 100Klasa: dobry
Format25 / 25
Frontmatter z nazwą i opisem, poprawna nazwa, opis do 1024 znaków, nazwa zgodna z folderem.
Odkrywalność25 / 25
Opis mówi, kiedy użyć skilla, ma sensowną długość i jest w 3. osobie.
Treść35 / 35
Co najmniej 150 słów i do 500 linii, nagłówki, listy kroków, przykłady albo kod.
Higiena15 / 15
Bez zaślepek typu TODO, bez ścieżek Windows, z licencją.
Ryzykobrak sygnałów w skanie
Pliki w paczce
3
Skrypty
0
Komentarze HTML
0
Adresy URL w SKILL.md
0
Przestarzałość

Brak sygnałów. Repozytorium zmienione 12.11.2026, bez odwołań do wycofanych modeli i API.

Licencja

MIT, otwarta: można używać i zmieniać, z zachowaniem informacji o autorze.

Co robi i kiedy

Projektuje wygląd powierzchni, takich jak metal, szkło, klejnoty i holo, także rzadkość przedmiotów w grach i interfejsach.

Wyzwalacze z opisu

materialshinymetallicchromegemglassholographicfoil
Oryginalny opis (EN)

Use when designing how a surface looks - metal, chrome, brushed metal, gold, gems, crystal, glass, holo/foil, soap film, molten and emissive surfaces, ice, cel-shaded materials, and rarity expressed as material on items, frames, icons and UI. Triggers on "material", "shiny", "metallic", "chrome", "gem", "glass", "holographic", "foil", "emissive", "glow", "make the item look premium", "rarity look".

Jak działa

  1. When to use
  2. Method
  3. Hierarchy rules it obeys
  4. Engine notes
  5. Process
  6. Example
  7. Make it insane
  8. Self-check
Sekcje z nagłówków SKILL.md, w oryginale · 70 linii, 733 słów
Podgląd SKILL.md
---
name: materials
description: Use when designing how a surface looks - metal, chrome, brushed metal, gold, gems, crystal, glass, holo/foil, soap film, molten and emissive surfaces, ice, cel-shaded materials, and rarity expressed as material on items, frames, icons and UI. Triggers on "material", "shiny", "metallic", "chrome", "gem", "glass", "holographic", "foil", "emissive", "glow", "make the item look premium", "rarity look".
---

# materials

Materials are tier 5 (HIERARCHY.md §2). They make an item look like what it is and how rare it is. Pick one material per rarity and use it consistently on frames, icons and 3D items.

## When to use

- Item, icon, card and frame looks
- Rarity tiers that need to read at a glance
- Premium or VIP surfaces, currency icons

**Not for:** animated combat effects (`vfx`) or shader maths in depth (`shaders-and-sdf`).

## Method

1. **Map rarity to material** (HIERARCHY §7): flat → satin → brushed → glass/gem → chrome/molten → holo → void/glitch. Write the map down and never swap it per item.
2. **Build every material from the same four parts:** base colour (albedo), a highlight shape (where light catches), an edge response (Fresnel rim) and motion (sweep, sparkle or none).
3. **Metal.** Dark base, sharp bright highlight, coloured reflection (gold reflects gold). Brushed metal stretches the highlight into a streak along the grain.
4. **Gem.** Facets with alternating light and dark plus sparse star glints (≤ 3 at once). The internal colour is deeper than the surface.
5. **Glass.** Mostly what's behind it, a thin bright rim and a slight chromatic split at the edges.
6. **Holo foil.** A hue that shifts with view angle or tilt, a fine line pattern and a sheen band that follows the pointer or gyro.
7. **Emissive.** Glow only for things that are actually a light source or currently active. A glow that never turns off is noise.
8. **Readability.** The material must not lower the icon's figure-ground contrast (§11). Test the icon at 48 px on a phone.
9. Run the self-check.

## Hierarchy rules it obeys

- §2: tier 5, below the HUD in loudness.
- §5: currency gold is a colour job; a gold *material* on a Legendary item stays inside its frame and never as a plain fill.
- §7: the rarity ladder: each tier adds one behaviour.
- §6: material motion (sweeps, sparkles) only from Rare upward, and slow.

## Engine notes

**Roblox 3D.** `SurfaceAppearance` (ColorMap, NormalMap, MetalnessMap, RoughnessMap) for PBR, `Material = Neon` only for true emitters, `Highlight` for outlines, `PointLight`/`SurfaceLight` for real glow. Environment reflections need `Lighting.EnvironmentSpecularScale` > 0.

**Roblox UI.** `UIGradient` (with `Rotation` tweened for spin and `Offset` tweened for sweeps), `UIStroke` for frames, layered ImageLabels for foil lines. Use one tween per frame, not per-frame code.

**Web.** Canvas gradients plus `globalCompositeOperation` (`overlay`, `lighter`) for 2D, and GLSL with Fresnel `pow(1 - dot(n, v), 5)` for 3D.

## Process

Put a material on a real mesh by baking it: [procedural textures playbook](../../../docs/playbooks/procedural-textures.md) and [`lib/surfacebake`](../../../lib/surfacebake/README.md). Recipes (painted metal, rusted iron, mossy stone, lava rock, ice) bake colour, normal, roughness and metalness onto the mesh's own UVs, with wear keyed to real edges and AO.

## Example

`examples/RarityStyle.luau` holds the seven-tier ladder as data (each tier names the one behaviour it adds) and an applier that styles a Roblox frame with `UIStroke` and `UIGradient` plus tweens. `examples/RarityStyle.test.luau` enforces "adds at most one behaviour per tier" and "no rarity uses danger red". [effects-gallery.html](../../../examples/web/effects-gallery.html) shows the holographic foil and rarity frames live.

```lua
local RarityStyle = require("./examples/RarityStyle")
local style = RarityStyle.get(5)      -- Legendary
print(style.material, style.adds)     -- "chrome"  "edge sparks + glow"
-- Roblox: local cleanup = RarityStyle.apply(slotFrame, 5) ... cleanup() when the slot is reused
```

## Make it insane

1. **Gyro foil:** on phones, the holo hue and sheen band follow the device tilt (`UserInputService.DeviceRotationChanged`), so a Mythic card shimmers as you move your hand.
2. **Molten-to-cooled:** a Legendary forge item starts molten (black-body ramp, crawling noise) when crafted and cools over 2 s into chrome with a single heat-shimmer left at its core.
3. **Void material for Secret:** a starfield seen *through* the item (parallax sampled in screen space), glitch slices on the rim and the tier name hidden until the reveal's final beat.

## Self-check

- [ ] The rarity → material map is written down and every item follows it.
- [ ] Each tier adds exactly one behaviour; Common and Uncommon don't move.
- [ ] Icons pass the 2-band figure-ground gate at 48 px.
- [ ] Glow is only on things that emit or are active.
- [ ] No rarity uses danger red; currency gold isn't used as a rarity fill.
- [ ] Motion speeds are slow (sweeps ≥ 2 s apart) and respect reduced motion.
Pliki w paczce (3)
  • SKILL.md 5 KB
  • examples/RarityStyle.luau 4 KB
  • examples/RarityStyle.test.luau 1 KB

Wersje

RepozytoriumWynikLicencja
Ta strona · jewdah-afk/aaa-kit100MIT
ChemE-as-Code/core100AGPL-3.0
kevinpbuckley/vibeue100MIT
arjun988/blender-skills100MIT
lens-studio-devs/ls-extensions100Apache-2.0

Migawka bazy z 13.11.2026 · wersja paczki a42fb27d77bf (skrót SHA-256 całej paczki)

Pobrania w ostatnich 30 dniach: 0 · ranking

Zgłoś problem z tym skillem: szkodliwa treść, błędny opis albo prośba autora o usunięcie.

Podobne skille

  • 100gauge-materials
    Buduje i sprawdza materiały PBR w Blenderze jako grafy węzłów: presety metalu, plastiku, szkła i drewna oraz bramkę przestrzeni barw.
  • 95holo
    Buduje holograficzną kartę w CSS 3D: karta przechyla się za wskaźnikiem, warstwy folii przesuwają się z paralaksą, a zdjęcie zmienia barwy przy przechyle.
  • 100shader-brand-kit
    Zamienia logo w błyszczące wizualizacje marki: chrom, złoto, szkło i plakaty, jako posty, relacje i pętle MP4.
  • 100holographic-card
    Buduje interaktywną holograficzną kartę Pokémon w oknie w stylu Windows 98, rysowaną w WebGL2 i TypeScript.
  • 95color-depth
    Buduje przyciski CSS w stylu skeuomorficznym, z warstwami, połyskiem, wewnętrznym cieniem i dziesięcioma recepturami.
  • 90c3d-look-dev
    Prowadzi dobór materiałów, świateł, kamery i ustawień renderu w Cheetah3D 8.1.3, żeby scena dobrze wyglądała.

Uwagi i zgłoszenia

Wiadomość trafi do Bartosza Sokolińskiego. Adres e-mail jest potrzebny tylko do odpowiedzi. Szczegóły w polityce prywatności.