texture-state-animation
/texture-state-animation
Projektuje i waliduje przejścia stanów tekstur w animacjach Blendera, bez brzydkich crossfade'ów całego obrazu, miganie tekstur i niezgodności z silnikiem docelowym, dla logo, lightmap, decali i skórek UI.
- Autor
- CheshireJCat ↗
- Repozytorium
- blender ↗
- Licencja
- MIT
- Ostatnia zmiana repozytorium
- 24.10.2026
Ocena i bezpieczeństwo
- Pliki w paczce
- 2
- Skrypty
- 1
- Komentarze HTML
- 0
- Adresy URL w SKILL.md
- 0
Brak sygnałów. Repozytorium zmienione 24.10.2026, bez odwołań do wycofanych modeli i API.
MIT, otwarta: można używać i zmieniać, z zachowaniem informacji o autorze.
- 1 skrypt w paczce. Przejrzyj je przed instalacją, bo Claude może je uruchomić.
Skrypty: scripts/texture_transition_plan.py
Co robi i kiedy
Projektuje i waliduje przejścia stanów tekstur w animacjach Blendera, bez brzydkich crossfade'ów całego obrazu, miganie tekstur i niezgodności z silnikiem docelowym, dla logo, lightmap, decali i skórek UI.
Oryginalny opis (EN)
Design and validate texture-state transitions for Blender animations without ugly whole-image crossfades, texture popping, misregistered morphs, or target-engine-incompatible Python-only swaps. Use when animating between multiple source textures, mascot/logo states, style states, lightmaps, decals, or UI skins.
Jak działa
- Failure modes to avoid
- Workflow
- Acceptance gates
- Scripts
Podgląd SKILL.md
--- name: texture-state-animation description: Design and validate texture-state transitions for Blender animations without ugly whole-image crossfades, texture popping, misregistered morphs, or target-engine-incompatible Python-only swaps. Use when animating between multiple source textures, mascot/logo states, style states, lightmaps, decals, or UI skins. when_to_use: Texture state animation, texture morphs, material state transitions, image sequence planning, masked wipes, glow reveals, texture registration, avoiding bad crossfades, GLB-compatible texture animation planning. allowed-tools: Read Bash Glob Grep blender_python blender_scene_info blender_scene_info --- # Texture State Animation This skill exists because “crossfade several full images” usually looks bad. Texture animation must be designed like motion graphics: registered states, constrained transition channels, and preview gates. ## Failure modes to avoid - Whole-frame crossfades between unrelated crops/compositions. - Python frame handlers as the only playback mechanism when export/runtime support is needed. - Texture swaps that change silhouette, camera crop, or scale at the same time as decorative motion. - Mixing aura/background/HUD pixels into the avatar surface texture unless that is the intent. - Morph pulses that break accepted geometry constraints such as constant depth. ## Workflow 1. **Register states first**: crop, scale, align, and color-normalize all source states into one canvas and one semantic mask. 2. **Classify pixels/layers**: - avatar surface/base; - facial decal/features; - glow/emission accents; - background/aura/context; - HUD/circle elements. 3. **Choose transition type per layer**, not one global blend: - avatar surface: hold, shimmer, subtle value/roughness pulse, or masked dissolve; - face features: hold or short opacity fade; - glow accents: emission pulse / traveling highlight; - aura/HUD: independent orbit/dash/dot animation; - background: separate plane/compositor, never baked into avatar unless requested. 4. **Use export-compatible channels when needed**: - keyframed material values, opacity, UV transform, shape keys, object transforms; - image sequence only if target supports it; - avoid Blender Python handlers for final GLB unless the target runtime will recreate them. 5. Render a contact sheet and flicker report before calling the animation acceptable. ## Acceptance gates - Each texture state is registered to the same bbox/landmarks. - No full-canvas crossfade is used unless state registration and semantics match. - Avatar silhouette remains stable unless the story explicitly calls for a morph. - Context/aura elements are separate from the avatar material. - The exported format can reproduce the animation, or limitations are documented. ## Scripts - `scripts/texture_transition_plan.py` creates a transition plan from source states and flags risky whole-frame crossfades.
Pliki w paczce (2)
- SKILL.md 3 KB
- scripts/texture_transition_plan.py 2 KB
Wersje
| Repozytorium | Wynik | Licencja |
|---|---|---|
| Ta strona · CheshireJCat/blender | 90 | MIT |
| roble3/cc-blender-skill | 100 | MIT |
Identyczna treść występuje jeszcze w 1 innych folderach na GitHubie. Tu pokazujemy jedną, najlepiej ocenioną kopię.
Migawka bazy z 28.10.2026 · wersja paczki ab119022675f (skrót SHA-256 całej paczki)
Zgłoś problem z tym skillem: szkodliwa treść, błędny opis albo prośba autora o usunięcie.
Podobne skille
- 90atlas-uv-fitting
Wykrywa regiony atlasu tekstur i mapuje każdą część na własny prostokąt UV lub rzutowaną powierzchnię UV, by paczka tekstur pasowała 1:1 do modelu Blendera. - 100blender-uv-texturing
Rozwija UV, mapuje atlasy, rzutuje tekstury, używa decali z alfą, wypieka mapy i światła oraz przygotowuje zasoby Blendera z teksturami do eksportu glTF i GLB. - 100atlas-uv-fitting
Wykrywa regiony atlasu tekstur i mapuje każdą część modelu na własny prostokąt UV lub powierzchnię projekcyjną, gdy tekstury muszą dokładnie pasować do modelu Blender. - 100blender-uv-texturing
Rozwija UV, mapuje atlasy, rzutuje tekstury, używa dekali z alfą, wypieka mapy i lightmapy oraz przygotowuje zasoby Blendera z teksturami do eksportu glTF/GLB, także przy rozciągniętych teksturach. - 100reference-to-3d
Rekonstruuje modele Blendera z dostarczonych arkuszy referencyjnych, szablonów marki, atlasów tekstur i widoków ortogonalnych tam, gdzie wierność wobec źródła jest ważniejsza niż wiarygodny obiekt. - 100threejs-textures
Ładuje i konfiguruje tekstury Three.js: przestrzenie barw, kanały UV, render targety i pamięć tekstur.