Przejdź do treści
Biblioteka skilli
Projektowanie i UX · Budowanie i kod

texture-state-animation

/texture-state-animation

Projektuje i waliduje przejścia stanów tekstur w animacjach Blendera, bez brzydkich crossfade'ów całego obrazu, miganie tekstur i niezgodności z silnikiem docelowym, dla logo, lightmap, decali i skórek UI.

Repozytorium
blender ↗
Licencja
MIT
Ostatnia zmiana repozytorium
24.10.2026

Ocena i bezpieczeństwo

90/ 100Klasa: dobry
Format25 / 25
Frontmatter z nazwą i opisem, poprawna nazwa, opis do 1024 znaków, nazwa zgodna z folderem.
Odkrywalność25 / 25
Opis mówi, kiedy użyć skilla, ma sensowną długość i jest w 3. osobie.
Treść25 / 35
Co najmniej 150 słów i do 500 linii, nagłówki, listy kroków, przykłady albo kod.
Higiena15 / 15
Bez zaślepek typu TODO, bez ścieżek Windows, z licencją.
Ryzykobrak sygnałów w skanie
Pliki w paczce
2
Skrypty
1
Komentarze HTML
0
Adresy URL w SKILL.md
0
Przestarzałość

Brak sygnałów. Repozytorium zmienione 24.10.2026, bez odwołań do wycofanych modeli i API.

Licencja

MIT, otwarta: można używać i zmieniać, z zachowaniem informacji o autorze.

Co sprawdzić przed instalacją
  • 1 skrypt w paczce. Przejrzyj je przed instalacją, bo Claude może je uruchomić.

Skrypty: scripts/texture_transition_plan.py

Co robi i kiedy

Projektuje i waliduje przejścia stanów tekstur w animacjach Blendera, bez brzydkich crossfade'ów całego obrazu, miganie tekstur i niezgodności z silnikiem docelowym, dla logo, lightmap, decali i skórek UI.

Oryginalny opis (EN)

Design and validate texture-state transitions for Blender animations without ugly whole-image crossfades, texture popping, misregistered morphs, or target-engine-incompatible Python-only swaps. Use when animating between multiple source textures, mascot/logo states, style states, lightmaps, decals, or UI skins.

Jak działa

  1. Failure modes to avoid
  2. Workflow
  3. Acceptance gates
  4. Scripts
Sekcje z nagłówków SKILL.md, w oryginale · 46 linii, 317 słów
Podgląd SKILL.md
---
name: texture-state-animation
description: Design and validate texture-state transitions for Blender animations without ugly whole-image crossfades, texture popping, misregistered morphs, or target-engine-incompatible Python-only swaps. Use when animating between multiple source textures, mascot/logo states, style states, lightmaps, decals, or UI skins.
when_to_use: Texture state animation, texture morphs, material state transitions, image sequence planning, masked wipes, glow reveals, texture registration, avoiding bad crossfades, GLB-compatible texture animation planning.
allowed-tools: Read Bash Glob Grep blender_python blender_scene_info blender_scene_info
---

# Texture State Animation

This skill exists because “crossfade several full images” usually looks bad. Texture animation must be designed like motion graphics: registered states, constrained transition channels, and preview gates.

## Failure modes to avoid

- Whole-frame crossfades between unrelated crops/compositions.
- Python frame handlers as the only playback mechanism when export/runtime support is needed.
- Texture swaps that change silhouette, camera crop, or scale at the same time as decorative motion.
- Mixing aura/background/HUD pixels into the avatar surface texture unless that is the intent.
- Morph pulses that break accepted geometry constraints such as constant depth.

## Workflow

1. **Register states first**: crop, scale, align, and color-normalize all source states into one canvas and one semantic mask.
2. **Classify pixels/layers**:
   - avatar surface/base;
   - facial decal/features;
   - glow/emission accents;
   - background/aura/context;
   - HUD/circle elements.
3. **Choose transition type per layer**, not one global blend:
   - avatar surface: hold, shimmer, subtle value/roughness pulse, or masked dissolve;
   - face features: hold or short opacity fade;
   - glow accents: emission pulse / traveling highlight;
   - aura/HUD: independent orbit/dash/dot animation;
   - background: separate plane/compositor, never baked into avatar unless requested.
4. **Use export-compatible channels when needed**:
   - keyframed material values, opacity, UV transform, shape keys, object transforms;
   - image sequence only if target supports it;
   - avoid Blender Python handlers for final GLB unless the target runtime will recreate them.
5. Render a contact sheet and flicker report before calling the animation acceptable.

## Acceptance gates

- Each texture state is registered to the same bbox/landmarks.
- No full-canvas crossfade is used unless state registration and semantics match.
- Avatar silhouette remains stable unless the story explicitly calls for a morph.
- Context/aura elements are separate from the avatar material.
- The exported format can reproduce the animation, or limitations are documented.

## Scripts

- `scripts/texture_transition_plan.py` creates a transition plan from source states and flags risky whole-frame crossfades.
Pliki w paczce (2)
  • SKILL.md 3 KB
  • scripts/texture_transition_plan.py 2 KB

Wersje

RepozytoriumWynikLicencja
Ta strona · CheshireJCat/blender90MIT
roble3/cc-blender-skill100MIT

Identyczna treść występuje jeszcze w 1 innych folderach na GitHubie. Tu pokazujemy jedną, najlepiej ocenioną kopię.

Migawka bazy z 28.10.2026 · wersja paczki ab119022675f (skrót SHA-256 całej paczki)

Zgłoś problem z tym skillem: szkodliwa treść, błędny opis albo prośba autora o usunięcie.

Podobne skille

  • 90atlas-uv-fitting
    Wykrywa regiony atlasu tekstur i mapuje każdą część na własny prostokąt UV lub rzutowaną powierzchnię UV, by paczka tekstur pasowała 1:1 do modelu Blendera.
  • 100blender-uv-texturing
    Rozwija UV, mapuje atlasy, rzutuje tekstury, używa decali z alfą, wypieka mapy i światła oraz przygotowuje zasoby Blendera z teksturami do eksportu glTF i GLB.
  • 100atlas-uv-fitting
    Wykrywa regiony atlasu tekstur i mapuje każdą część modelu na własny prostokąt UV lub powierzchnię projekcyjną, gdy tekstury muszą dokładnie pasować do modelu Blender.
  • 100blender-uv-texturing
    Rozwija UV, mapuje atlasy, rzutuje tekstury, używa dekali z alfą, wypieka mapy i lightmapy oraz przygotowuje zasoby Blendera z teksturami do eksportu glTF/GLB, także przy rozciągniętych teksturach.
  • 100reference-to-3d
    Rekonstruuje modele Blendera z dostarczonych arkuszy referencyjnych, szablonów marki, atlasów tekstur i widoków ortogonalnych tam, gdzie wierność wobec źródła jest ważniejsza niż wiarygodny obiekt.
  • 100threejs-textures
    Ładuje i konfiguruje tekstury Three.js: przestrzenie barw, kanały UV, render targety i pamięć tekstur.

Uwagi i zgłoszenia

Wiadomość trafi do Bartosza Sokolińskiego. Adres e-mail jest potrzebny tylko do odpowiedzi. Szczegóły w polityce prywatności.