Przejdź do treści
Biblioteka skilli
DevOps i chmura · Budowanie i kod

infrastructure-monitoring-game-ops

/infrastructure-monitoring-game-ops

Wdraża monitoring gier: logowanie strukturalne, telemetrię graczy, reguły alertów i budżety wydajności.

Repozytorium
agent-skills ↗
Licencja
GPL-3.0
Ostatnia zmiana repozytorium
18.10.2026

Ocena i bezpieczeństwo

95/ 100Klasa: dobry
Format20 / 25
Frontmatter z nazwą i opisem, poprawna nazwa, opis do 1024 znaków, nazwa zgodna z folderem.
Odkrywalność25 / 25
Opis mówi, kiedy użyć skilla, ma sensowną długość i jest w 3. osobie.
Treść35 / 35
Co najmniej 150 słów i do 500 linii, nagłówki, listy kroków, przykłady albo kod.
Higiena15 / 15
Bez zaślepek typu TODO, bez ścieżek Windows, z licencją.
Ryzykobrak sygnałów w skanie
Pliki w paczce
4
Skrypty
2
Komentarze HTML
0
Adresy URL w SKILL.md
0
Przestarzałość

Brak sygnałów. Repozytorium zmienione 18.10.2026, bez odwołań do wycofanych modeli i API.

Licencja

GPL-3.0, otwarta.

Co sprawdzić przed instalacją
  • 2 skrypty w paczce. Przejrzyj je przed instalacją, bo Claude może je uruchomić.

Skrypty: boilerplate/logger.ts, templates/alert-config.ts

Co robi i kiedy

Wdraża monitoring gier: logowanie strukturalne, telemetrię graczy, reguły alertów i budżety wydajności.

Oryginalny opis (EN)

Use when implementing game monitoring, structured logging, player telemetry, alerting rules, or performance budgets. Triggers: monitoring, logging, telemetry, alerts, observability, metrics.

Jak działa

  1. Purpose
  2. When to Use
  3. Prerequisites
  4. Core Principles
  5. Key Metrics
  6. Log Schema
  7. Cross-References
  8. Sources
Sekcje z nagłówków SKILL.md, w oryginale · 73 linii, 376 słów
Podgląd SKILL.md
---
name: infrastructure-monitoring-game-ops
description: >-
  Use when implementing game monitoring, structured logging, player telemetry, alerting rules, or performance budgets. Triggers: monitoring, logging, telemetry, alerts, observability, metrics.
---

# Monitoring & Game Ops

## Purpose

Structured logging, player telemetry, alerting, and performance budgets for game servers.

## When to Use

Trigger: monitoring, logging, telemetry, alerting, performance, metrics, observability, error tracking, player analytics, server health, uptime

## Prerequisites

- `game-backend-architecture` — what we're monitoring
- `redis-game-patterns` — metrics storage

## Core Principles

1. **Structured logging** — JSON logs with consistent fields; never unstructured console.log in production
2. **Player telemetry** — track actions, session length, retention, spending — anonymized
3. **Alert on anomalies** — sudden drops in DAU, spike in errors, economy inflation
4. **Performance budgets** — server tick must complete in < 16ms (60fps); API responses < 200ms p95
5. **Dashboard first** — if you can't see it, you can't fix it

## Key Metrics

| Category | Metric | Target | Alert Threshold |
|----------|--------|--------|----------------|
| Server | Tick time (p95) | < 16ms | > 50ms |
| Server | API response (p95) | < 200ms | > 500ms |
| Server | WebSocket connections | N/A | > 80% capacity |
| Server | Error rate | < 0.1% | > 1% |
| Player | DAU | Trending up | -20% day-over-day |
| Player | Session length (median) | 10-30 min | < 5 min |
| Player | Day 1 retention | > 40% | < 25% |
| Player | Day 7 retention | > 15% | < 8% |
| Economy | Currency in circulation | Stable | +50% week-over-week |
| Economy | Revenue per DAU | Stable | -30% week-over-week |

## Log Schema

```typescript
interface GameLogEntry {
  timestamp: string;     // ISO 8601
  level: 'debug' | 'info' | 'warn' | 'error';
  service: string;       // 'game-server' | 'api' | 'worker'
  event: string;         // 'player.login' | 'combat.resolved' | 'purchase.completed'
  playerId?: string;
  sessionId?: string;
  data: Record<string, unknown>;
  duration?: number;     // ms, for timed operations
  error?: {
    message: string;
    stack?: string;
    code?: string;
  };
}
```

## Cross-References

- `game-backend-architecture` — server topology to monitor
- `redis-game-patterns` — real-time metrics storage
- `bullmq-game-queues` — queue health monitoring
- `stripe-game-payments` — revenue tracking
- `ci-cd-game` — post-deployment monitoring

## Sources

- "Game Server Monitoring at Scale" — GDC 2020
- "Player Telemetry Best Practices" — GDC 2019
- OpenTelemetry documentation
Pliki w paczce (4)
  • ARCHITECTURE.md 3 KB
  • SKILL.md 3 KB
  • boilerplate/logger.ts 5 KB
  • templates/alert-config.ts 6 KB

Wersje

W bazie nie ma innych skilli o nazwie infrastructure-monitoring-game-ops.

Identyczna treść występuje jeszcze w 1 innych folderach na GitHubie. Tu pokazujemy jedną, najlepiej ocenioną kopię.

Migawka bazy z 28.10.2026 · wersja paczki f5e2bd2aec12 (skrót SHA-256 całej paczki)

Zgłoś problem z tym skillem: szkodliwa treść, błędny opis albo prośba autora o usunięcie.

Podobne skille

  • 100infrastructure-monitor
    Konfiguruje monitoring, logowanie i alerty dla infrastruktury i aplikacji, w tym dashboardy i obserwowalność.
  • 100apollo-observability
    Wdraża monitoring i obserwowalność integracji z Apollo.io: logowanie, metryki, tracing i alerty.
  • 100apollo-observability
    Wdraża monitoring i obserwowalność integracji z Apollo.io: logowanie, metryki, tracing i alerty.
  • 100monitoring-ops
    Opisuje wzorce obserwowalności: metryki, logowanie, tracing, alerty i monitoring infrastruktury z Prometheusem, Grafaną, OpenTelemetry, Loki, Jaeger, Datadog i PagerDuty.
  • 100customerio-observability
    Ustawia monitoring i obserwowalność integracji Customer.io: metryki, logowanie, alerty i dashboardy.
  • 100ops
    Konfiguruje obserwowalność działających usług produkcyjnych: logowanie strukturalne, metryki RED i Prometheus, dashboardy Grafana oraz alerty oparte na SLO.

Uwagi i zgłoszenia

Wiadomość trafi do Bartosza Sokolińskiego. Adres e-mail jest potrzebny tylko do odpowiedzi. Szczegóły w polityce prywatności.