Przejdź do treści
Biblioteka skilli
Programowanie · Planowanie

game-development

/game-development

Kieruje do skilli specyficznych dla platformy zależnie od potrzeb projektu przy tworzeniu gier i systemów związanych z grami.

Licencja
MIT
Ostatnia zmiana repozytorium
05.08.2026

Ocena i bezpieczeństwo

100/ 100Klasa: dobry
Format25 / 25
Frontmatter z nazwą i opisem, poprawna nazwa, opis do 1024 znaków, nazwa zgodna z folderem.
Odkrywalność25 / 25
Opis mówi, kiedy użyć skilla, ma sensowną długość i jest w 3. osobie.
Treść35 / 35
Co najmniej 150 słów i do 500 linii, nagłówki, listy kroków, przykłady albo kod.
Higiena15 / 15
Bez zaślepek typu TODO, bez ścieżek Windows, z licencją.
Ryzykobrak sygnałów w skanie
Pliki w paczce
11
Skrypty
0
Komentarze HTML
0
Adresy URL w SKILL.md
0
Przestarzałość

Brak sygnałów. Repozytorium zmienione 05.08.2026, bez odwołań do wycofanych modeli i API.

Licencja

MIT, otwarta: można używać i zmieniać, z zachowaniem informacji o autorze.

Co robi i kiedy

Kieruje do skilli specyficznych dla platformy zależnie od potrzeb projektu przy tworzeniu gier i systemów związanych z grami.

Oryginalny opis (EN)

Game development orchestrator that routes to platform-specific skills based on project needs. Use when building games or game-related systems.

Jak działa

  1. When to Use This Skill
  2. Sub-Skill Routing
  3. Core Principles (All Platforms)
  4. Anti-Patterns (Universal)
  5. Routing Examples
Sekcje z nagłówków SKILL.md, w oryginale · 163 linii, 666 słów
Podgląd SKILL.md
---
name: game-development
description: "Game development orchestrator that routes to platform-specific skills based on project needs. Use when building games or game-related systems."
---

# Game Development

> **Orchestrator skill** that provides core principles and routes to specialized sub-skills.

---

## When to Use This Skill

You are working on a game development project. This skill teaches the PRINCIPLES of game development and directs you to the right sub-skill based on context.

---

## Sub-Skill Routing

### Platform Selection

| If the game targets... | Use Sub-Skill |
|------------------------|---------------|
| Web browsers (HTML5, WebGL) | `game-development/web-games` |
| Mobile (iOS, Android) | `game-development/mobile-games` |
| PC (Steam, Desktop) | `game-development/pc-games` |
| VR/AR headsets | `game-development/vr-ar` |

### Dimension Selection

| If the game is... | Use Sub-Skill |
|-------------------|---------------|
| 2D (sprites, tilemaps) | `game-development/2d-games` |
| 3D (meshes, shaders) | `game-development/3d-games` |

### Specialty Areas

| If you need... | Use Sub-Skill |
|----------------|---------------|
| GDD, balancing, player psychology | `game-development/game-design` |
| Multiplayer, networking | `game-development/multiplayer` |
| Visual style, asset pipeline, animation | `game-development/game-art` |
| Sound design, music, adaptive audio | `game-development/game-audio` |

---

## Core Principles (All Platforms)

### 1. The Game Loop

Every game, regardless of platform, follows this pattern:

```
INPUT  → Read player actions
UPDATE → Process game logic (fixed timestep)
RENDER → Draw the frame (interpolated)
```

**Fixed Timestep Rule:**
- Physics/logic: Fixed rate (e.g., 50Hz)
- Rendering: As fast as possible
- Interpolate between states for smooth visuals

---

### 2. Pattern Selection Matrix

| Pattern | Use When | Example |
|---------|----------|---------|
| **State Machine** | 3-5 discrete states | Player: Idle→Walk→Jump |
| **Object Pooling** | Frequent spawn/destroy | Bullets, particles |
| **Observer/Events** | Cross-system communication | Health→UI updates |
| **ECS** | Thousands of similar entities | RTS units, particles |
| **Command** | Undo, replay, networking | Input recording |
| **Behavior Tree** | Complex AI decisions | Enemy AI |

**Decision Rule:** Start with State Machine. Add ECS only when performance demands.

---

### 3. Input Abstraction

Abstract input into ACTIONS, not raw keys:

```
"jump"  → Space, Gamepad A, Touch tap
"move"  → WASD, Left stick, Virtual joystick
```

**Why:** Enables multi-platform, rebindable controls.

---

### 4. Performance Budget (60 FPS = 16.67ms)

| System | Budget |
|--------|--------|
| Input | 1ms |
| Physics | 3ms |
| AI | 2ms |
| Game Logic | 4ms |
| Rendering | 5ms |
| Buffer | 1.67ms |

**Optimization Priority:**
1. Algorithm (O(n²) → O(n log n))
2. Batching (reduce draw calls)
3. Pooling (avoid GC spikes)
4. LOD (detail by distance)
5. Culling (skip invisible)

---

### 5. AI Selection by Complexity

| AI Type | Complexity | Use When |
|---------|------------|----------|
| **FSM** | Simple | 3-5 states, predictable behavior |
| **Behavior Tree** | Medium | Modular, designer-friendly |
| **GOAP** | High | Emergent, planning-based |
| **Utility AI** | High | Scoring-based decisions |

---

### 6. Collision Strategy

| Type | Best For |
|------|----------|
| **AABB** | Rectangles, fast checks |
| **Circle** | Round objects, cheap |
| **Spatial Hash** | Many similar-sized objects |
| **Quadtree** | Large worlds, varying sizes |

---

## Anti-Patterns (Universal)

| Don't | Do |
|-------|-----|
| Update everything every frame | Use events, dirty flags |
| Create objects in hot loops | Object pooling |
| Cache nothing | Cache references |
| Optimize without profiling | Profile first |
| Mix input with logic | Abstract input layer |

---

## Routing Examples

### Example 1: "I want to make a browser-based 2D platformer"
→ Start with `game-development/web-games` for framework selection
→ Then `game-development/2d-games` for sprite/tilemap patterns
→ Reference `game-development/game-design` for level design

### Example 2: "Mobile puzzle game for iOS and Android"
→ Start with `game-development/mobile-games` for touch input and stores
→ Use `game-development/game-design` for puzzle balancing

### Example 3: "Multiplayer VR shooter"
→ `game-development/vr-ar` for comfort and immersion
→ `game-development/3d-games` for rendering
→ `game-development/multiplayer` for networking

---

> **Remember:** Great games come from iteration, not perfection. Prototype fast, then polish.
Pliki w paczce (11)
  • SKILL.md 5 KB
  • 2d-games/SKILL.md 2 KB
  • 3d-games/SKILL.md 2 KB
  • game-art/SKILL.md 5 KB
  • game-audio/SKILL.md 5 KB
  • game-design/SKILL.md 3 KB
  • mobile-games/SKILL.md 2 KB
  • multiplayer/SKILL.md 3 KB
  • pc-games/SKILL.md 3 KB
  • vr-ar/SKILL.md 2 KB
  • web-games/SKILL.md 3 KB

Wersje

RepozytoriumWynikLicencja
Ta strona · bcastelino/agent-skills-kit100MIT
FrancoStino/opencode-skills-collection100MIT
sickn33/agentic-awesome-skills100MIT
travisjneuman/.claude95MIT

Identyczna treść występuje jeszcze w 1 innych folderach na GitHubie. Tu pokazujemy jedną, najlepiej ocenioną kopię.

Migawka bazy z 28.10.2026 · wersja paczki 66f9c17c63e1 (skrót SHA-256 całej paczki)

Zgłoś problem z tym skillem: szkodliwa treść, błędny opis albo prośba autora o usunięcie.

Podobne skille

  • 95infrastructure-claude-code-game-workflow
    Wskazuje, który skill przeczytać przy projekcie gry, i prowadzi przez ekosystem skilli do tworzenia gier.
  • 91roblox-game-development
    Wspiera wszelkie prace związane z tworzeniem gier na platformie Roblox.
  • 100game-developer
    Implementuje systemy gier, optymalizuje renderowanie grafiki, buduje sieciowy multiplayer i mechaniki rozgrywki dla wybranych platform.
  • 90gds-agent-game-architect
    Pełni rolę architekta systemów gier: projektuje architekturę techniczną, budowę silnika i infrastrukturę.
  • 100game-engine
    Wspiera budowę silników i gier webowych w HTML5, Canvas, WebGL i JavaScript: pętle gry, fizyka, kolizje, sprite'y, sterowanie, dźwięk, multiplayer przez WebRTC i publikacja.
  • 100game-dev
    Obejmuje tworzenie gier 2D i 3D w Unity i innych silnikach: skrypty C#, pętla gry, fizyka, shadery, GDD, audio, multiplayer, mobile, VR/AR oraz wtyczki do Minecrafta.

Uwagi i zgłoszenia

Wiadomość trafi do Bartosza Sokolińskiego. Adres e-mail jest potrzebny tylko do odpowiedzi. Szczegóły w polityce prywatności.