Przejdź do treści
Biblioteka skilli
Projektowanie i UX · Budowanie i kod

creating-godot-procedural-audio

/creating-godot-procedural-audio

Projektuje i wdraża proceduralny dźwięk w Godot: efekty dźwiękowe tworzone w czasie działania, bez zewnętrznych plików.

Licencja
MIT
Ostatnia zmiana repozytorium
17.10.2026

Ocena i bezpieczeństwo

86/ 100Klasa: dobry
Format25 / 25
Frontmatter z nazwą i opisem, poprawna nazwa, opis do 1024 znaków, nazwa zgodna z folderem.
Odkrywalność25 / 25
Opis mówi, kiedy użyć skilla, ma sensowną długość i jest w 3. osobie.
Treść21 / 35
Co najmniej 150 słów i do 500 linii, nagłówki, listy kroków, przykłady albo kod.
Higiena15 / 15
Bez zaślepek typu TODO, bez ścieżek Windows, z licencją.
Ryzykobrak sygnałów w skanie
Pliki w paczce
3
Skrypty
0
Komentarze HTML
0
Adresy URL w SKILL.md
0
Przestarzałość

Brak sygnałów. Repozytorium zmienione 17.10.2026, bez odwołań do wycofanych modeli i API.

Licencja

MIT, otwarta: można używać i zmieniać, z zachowaniem informacji o autorze.

Co robi i kiedy

Projektuje i wdraża proceduralny dźwięk w Godot: efekty dźwiękowe tworzone w czasie działania, bez zewnętrznych plików.

Oryginalny opis (EN)

Designs and implements procedural audio for Godot games. Use when creating runtime SFX with Godot built-in audio APIs, mapping game events to timbre, or avoiding external audio assets.

Jak działa

  1. Companion skills
Sekcje z nagłówków SKILL.md, w oryginale · 31 linii, 289 słów
Podgląd SKILL.md
---
name: creating-godot-procedural-audio
description: "Designs and implements procedural audio for Godot games. Use when creating runtime SFX with Godot built-in audio APIs, mapping game events to timbre, or avoiding external audio assets."
---

Use this skill for audio synthesized inside a Godot project.

Artifacts and boundaries:
- If a project directory is known, put the full audio plan in `<PROJECT_DIR>/SOUND_DESIGN.md`.
- Keep an existing README `Visual And Audio Direction` or `Required sounds` section to a short summary, updated only when direction changes.
- Implement through a small project-specific module such as `<PROJECT_DIR>/audio_controller.gd`; keep `main.gd` as orchestration.
- Reuse the template's existing `audio_synth.gd`, or resolve `assets/audio_synth.gd` relative to this loaded skill. Copy only when the helper is missing or materially different.
- Map unfamiliar project/concept visual tags to the nearest material, geometry, motion, or atmosphere family and record the mapping in `SOUND_DESIGN.md`.
- Continuous sounds should expose a minimal control surface: `start_<sound>()`, `update_<sound>(params)`, `release_<sound>()`, and `stop_<sound>()`. Headless/no-op handles must preserve the same calls so tests can verify state transitions without playback.

Rules:
- Use built-in Godot audio; external files require explicit project permission.
- Keep event families semantically stable within a game: score, danger, damage, and state change should have distinct timbral identities.
- Vary waveform, pitch, envelope, modulation, rhythm, and density between games; do not reuse a global beep vocabulary.
- Prefer generated sample streams; use `AudioStreamGenerator` only for required real-time synthesis.

Workflow:
1. Derive sound character from mechanics and visual direction.
2. Choose 1–2 base waveforms and modulation.
3. Define event-to-timbre mappings.
4. Make combo, speed, danger, or difficulty audibly modulate at least one event.
5. Implement through a small audio responsibility module.

Read `references/sound-design-guide.md` for event catalogues, synthesis patterns, and checks. Reusable primitives are in `assets/audio_synth.gd`.

## Companion skills

- `directing-game-visuals` produces `<PROJECT_DIR>/VISUAL_DESIGN.md`, which sound character should derive from.
- `scaffolding-godot-mini-games` ships the template `audio_synth.gd` referenced above; copy this skill's `assets/audio_synth.gd` only when no template copy exists in the project.
Pliki w paczce (3)
  • SKILL.md 2 KB
  • assets/audio_synth.gd 1 KB
  • references/sound-design-guide.md 19 KB

Wersje

W bazie nie ma innych skilli o nazwie creating-godot-procedural-audio.

Identyczna treść występuje jeszcze w 1 innych folderach na GitHubie. Tu pokazujemy jedną, najlepiej ocenioną kopię.

Migawka bazy z 28.10.2026 · wersja paczki 2dae3bbd04e3 (skrót SHA-256 całej paczki)

Pobrania w ostatnich 30 dniach: 0 · ranking

Zgłoś problem z tym skillem: szkodliwa treść, błędny opis albo prośba autora o usunięcie.

Podobne skille

  • 100building-era-authentic-game-audio
    Projektuje, implementuje i waliduje kompletny proceduralny system dźwięku gry w stylu automatów i konsol z lat 1978-1985: pętle BGM, adaptacyjne sygnały, efekty, jingle, podpięcie zdarzeń, syntezę i testy kontraktu audio.
  • 100audio
    Wdraża audio w Godot: efekty dźwiękowe, muzykę, autobusy audio i dźwięk przestrzenny 3D, w tym crossfade, pooling źródeł i dźwięk pozycyjny w scenach 2D i 3D.
  • 100game-asset-generation
    Opisuje, jak powstają zasoby gier (sprite'y, dźwięk, UI) dla gamedev.pl: model rysowania proceduralnego i wspólny katalog audio oraz reguły, które go ograniczają.
  • 92scaffolding-godot-mini-games
    Tworzy szkielet minimalnego projektu mini-gry w Godot 4.2+ z testami headless, eksportem Web i pomocnikami telemetrii.
  • 90godot-audio-systems
    Podpowiada system dźwięku w Godot: odtwarzacze pozycyjne i przestrzenne, miksowanie na magistralach, efekty, pulę dźwięków i przejścia muzyki.
  • 91godot-setup-audio-buses
    Konfiguruje hierarchię magistrali audio w Godot, pule AudioStreamPlayer, dźwięk przestrzenny 3D i łańcuchy efektów.

Uwagi i zgłoszenia

Wiadomość trafi do Bartosza Sokolińskiego. Adres e-mail jest potrzebny tylko do odpowiedzi. Szczegóły w polityce prywatności.