algo-rank-elo
/algo-rank-elo
Implementuje system rankingowy Elo, który ustala kolejność pozycji lub graczy na podstawie wyników porównań parami.
- Autor
- charlieviettq ↗
- Repozytorium
- awesome-agent-skill ↗
- Licencja
- MIT
- Ostatnia zmiana repozytorium
- 20.07.2026
Ocena i bezpieczeństwo
- Pliki w paczce
- 5
- Skrypty
- 1
- Komentarze HTML
- 0
- Adresy URL w SKILL.md
- 0
Brak sygnałów. Repozytorium zmienione 20.07.2026, bez odwołań do wycofanych modeli i API.
MIT, otwarta: można używać i zmieniać, z zachowaniem informacji o autorze.
- 1 skrypt w paczce. Przejrzyj je przed instalacją, bo Claude może je uruchomić.
Skrypty: scripts/elo.py
Co robi i kiedy
Implementuje system rankingowy Elo, który ustala kolejność pozycji lub graczy na podstawie wyników porównań parami.
Wyzwalacze z opisu
Oryginalny opis (EN)
Implement Elo rating system to rank items or players from pairwise comparison outcomes. Use this skill when the user needs to rank items from head-to-head matchups, build a competitive rating system, or evaluate relative quality from comparison data — even if they say 'player rating', 'ranking from comparisons', or 'competitive scoring system'.
Jak działa
- Overview
- When to Use
- Algorithm
- Output Format
- Examples
- Gotchas
- Scripts
- References
Podgląd SKILL.md
---
name: "algo-rank-elo"
description: "Implement Elo rating system to rank items or players from pairwise comparison outcomes. Use this skill when the user needs to rank items from head-to-head matchups, build a competitive rating system, or evaluate relative quality from comparison data — even if they say 'player rating', 'ranking from comparisons', or 'competitive scoring system'."
metadata:
category: "WP-44 排名演算法"
tags: ["ranking", "elo", "pairwise-comparison", "rating-system"]
---
# Elo Rating System
## Overview
Elo assigns numerical ratings that update after each pairwise comparison. Winner gains points, loser loses points. The amount exchanged depends on expected vs actual outcome. Originally for chess, now used for sports, games, and A/B preference testing. Update runs in O(1) per match.
## When to Use
**Trigger conditions:**
- Ranking items from pairwise comparison data (A vs B outcomes)
- Building competitive rating systems for games or sports
- Crowdsourced quality evaluation through pairwise preferences
**When NOT to use:**
- When you have absolute scores, not pairwise comparisons (use direct ranking)
- When team dynamics matter more than individual skill (use TrueSkill)
## Algorithm
```
IRON LAW: Elo Assumes Each Matchup Is Independent and Stationary
Rating changes are based on surprise: beating a higher-rated opponent
gains more points than beating a lower-rated one. K-factor controls
update speed: high K (32) = volatile, fast adaptation. Low K (16) =
stable, slow adaptation. Choose K based on how quickly skill changes.
```
### Phase 1: Input Validation
Initialize all participants at base rating (typically 1500). Collect match results: winner, loser (or draw).
**Gate:** Valid match data, no self-matches.
### Phase 2: Core Algorithm
1. Expected score: E_A = 1 / (1 + 10^((R_B - R_A)/400))
2. Actual score: S_A = 1 (win), 0.5 (draw), 0 (loss)
3. Update: R_A_new = R_A + K × (S_A - E_A)
4. Process all matches sequentially (order matters for sequential Elo)
### Phase 3: Verification
Check: total rating points conserved (zero-sum). Rating distribution is reasonable (no extreme values from data errors).
**Gate:** Ratings conserved, top-ranked items pass sanity check.
### Phase 4: Output
Return sorted ratings with confidence indicators.
## Output Format
```json
{
"ratings": [{"id": "player_A", "rating": 1720, "matches": 50, "wins": 35, "losses": 15}],
"metadata": {"k_factor": 32, "initial_rating": 1500, "total_matches": 500}
}
```
## Examples
### Sample I/O
**Input:** Player A (1500) beats Player B (1500), K=32
**Expected:** E_A = 0.5, S_A = 1. R_A_new = 1500 + 32×(1-0.5) = 1516. R_B_new = 1484.
### Edge Cases
| Input | Expected | Why |
|-------|----------|-----|
| 1500 beats 2000 | Large rating gain (~29 pts at K=32) | Huge upset, large surprise |
| 2000 beats 1500 | Small rating gain (~3 pts at K=32) | Expected outcome, minimal surprise |
| Draw between equals | No change | Expected outcome exactly matches actual |
## Gotchas
- **K-factor selection**: Too high = ratings oscillate. Too low = slow to reflect actual skill changes. Use variable K: higher for new participants, lower for established ones.
- **Order dependence**: Sequential Elo ratings depend on match processing order. For batch processing, use iterative Elo or Bradley-Terry model.
- **Inflation/deflation**: In open systems where participants enter/leave, average rating can drift. Use rating floors or periodic calibration.
- **Not designed for teams**: Standard Elo is for 1v1. For teams, average team ratings or use TrueSkill which models individual contribution within teams.
- **Rating ≠ win probability**: A 200-point rating gap implies ~76% expected win rate, but actual outcomes depend on context, form, and luck.
## Scripts
| Script | Description | Usage |
|--------|-------------|-------|
| `scripts/elo.py` | Update Elo ratings (single match or batch) with zero-sum verification | `python scripts/elo.py --help` |
Run `python scripts/elo.py --verify` to execute built-in sanity tests.
## References
- For Bradley-Terry model (batch Elo), see `references/bradley-terry.md`
- For variable K-factor strategies, see `references/variable-k.md`
Pliki w paczce (5)
- SKILL.md 4 KB
- examples/sample_input.json 1 KB
- references/bradley-terry.md 9 KB
- references/variable-k.md 7 KB
- scripts/elo.py 5 KB
Wersje
W bazie nie ma innych skilli o nazwie algo-rank-elo.
Identyczna treść występuje jeszcze w 1 innych folderach na GitHubie. Tu pokazujemy jedną, najlepiej ocenioną kopię.
Migawka bazy z 28.10.2026 · wersja paczki 7bd428966f38 (skrót SHA-256 całej paczki)
Zgłoś problem z tym skillem: szkodliwa treść, błędny opis albo prośba autora o usunięcie.
Podobne skille
- 100algo-rank-trueskill
Implementuje system ocen TrueSkill dla gier zespołowych i wieloosobowych, śledzący niepewność oceny i wspierający dobór przeciwników. - 100elo-engineering
Buduje wielowariantowe systemy ratingu Elo do przewidywania wyników sportowych: siłę zespołu, współczynnik K, przewagę własnego boiska i przeniesienie między sezonami. - 100algo-rank-bayesian
Stosuje uśrednianie bayesowskie do rankingu pozycji o różnej liczbie ocen, na przykład wzorem IMDB, tak aby pozycje z małą próbą były oceniane uczciwie. - 95engineering-matchmaking-system
Projektuje dobieranie graczy w grach: dobór według umiejętności, kolejki, lobby, ranking i ELO. - 100feature-engineering
Przekształca surowe dane o meczach, zawodnikach i bramkarzach w cechy gotowe do modelu z wykrywaniem wycieku danych: okna kroczące, podziały dom i wyjazd, korekta SOS, Elo i wymuszony .shift(1).